1、觀察鏡頭中的群山范圍。確定哪些山體需要植樹。去掉不需要的隱藏面,這些位置是不需要植樹的。
2、為了提高制作效率,通常需要把善體合并。使用如圖所示的多邊形合并命令。
3、合并后的模型如圖所示。
4、刪除水下多余的表面,優(yōu)化模型結構。
5、刪除模型內(nèi)部穿插的多余表面。
6、使用自動UV映射命令重新分布UV。
7、分布后的UV如圖。重新分配UV的目的是為了,之后對模型生成色彩貼圖時,不會出現(xiàn)貼圖重疊的問題。
8、為模型添加snow材質(zhì),調(diào)整屬性中的Threshold值,可以控制雪線產(chǎn)生的位置,使陡峭區(qū)域不產(chǎn)生雪效果。模擬雪線的位置,用于植樹粒子的發(fā)射。
9、選擇模型和雪snow材質(zhì)的shader,執(zhí)行貼圖轉換命令。
10、設置生成貼圖的分辨率。如果場景較大,精度較高,請設置高的貼圖分辨率。
11、貼圖設置后的效果如圖。問題出來了,貼圖并沒有按照,程序紋理的布局進行映射。問題出在哪里呢?
12、主要的原因是使用自動貼圖UV時,用于模型結構中的穿插等因素造成了UV分布的不規(guī)范問題。
13、重新解散所有合并的山體模型。
14、清除歷史信息。
15、之后的貼圖顯示。
16、調(diào)整程序紋理snow的參數(shù),刷新視圖顯示。
17、刷新后的視圖顯示,如圖。
18、將紋理色彩改為黑白。
19、為所有表面添加粒子發(fā)射器。
20、將發(fā)射器類型改為surface方式。發(fā)射速率為10000。
21、將貼圖應用與粒子發(fā)射器,用于控制發(fā)射粒子的范圍。并開啟enable texture rate選項。
22、使用如圖程序,可以快速的為所有發(fā)射器,統(tǒng)一設置屬性。
23、選擇所有山體模型,使用如圖程序,可以為其發(fā)射器統(tǒng)一設置貼圖連接。
24、發(fā)現(xiàn)如下兩個區(qū)域的粒子過于的密集。這是用于uv分布不均勻造成的。單獨調(diào)整該區(qū)域粒子發(fā)射器的發(fā)射rate。保證粒子的整體發(fā)射均勻。
28、創(chuàng)建一盞vray Dome light 用于模擬全局效果。設置采樣細分為8。
29、創(chuàng)建一盞方向光,并設置光追蹤陰影。
31、選擇所使用的樹模型,并創(chuàng)建vray代理。
32、在設置面板中,設置vray物體的路徑,和自動導入maya中的選項。
33、發(fā)射完成的粒子分布如圖。
34、為粒子設置初始化。保存粒子狀態(tài)。
35、設置粒子替代。
36、添加粒子替代控制的屬性。INstancerId 、scalePP、rotatePP。
37、在表達式編輯器中,輸入粒子創(chuàng)建時表達式。
38、在表達式編輯器中,輸入粒子運行時表達式。
39、因為代理物體眾多。所以需要增加vray的動態(tài)內(nèi)存量。
40、最終的渲染效果如圖。

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