
在maya中制作大場景的煙塵效果時(shí),總結(jié)出了一種快捷的方法。在之前測試時(shí),嘗試使用了粒子、流體等技術(shù),由于場景屬于寫實(shí)風(fēng)格。所以,粒子云渲染的表現(xiàn)效果比較的粗糙,所以最終還是選擇了流體。
如圖01.
流體開始使用的是平面發(fā)射動(dòng)力學(xué)流體,并應(yīng)用紋理貼圖,但后來發(fā)現(xiàn),由于動(dòng)力學(xué)紋理運(yùn)算時(shí),晶格會(huì)產(chǎn)生不自覺的抖動(dòng)。最后,完全使用的靜態(tài)流體constant方式,通過程序紋理動(dòng)畫來模擬塵土效果,如圖02所示。具體的方式如圖03,使用了漸變Gradient方式。
色彩和透明度設(shè)置如圖04,需要注意的是,輸入坐標(biāo)使用的Y軸方向的Gradient。透明度控制了未來紋理的細(xì)節(jié)顯示。
煙霧的形態(tài)主要由程序紋理模擬而成,由于程序紋理的穩(wěn)定性,渲染時(shí)不會(huì)產(chǎn)生任何的抖動(dòng),同時(shí),渲染速度也很快。如圖05
煙塵的細(xì)節(jié),主要被Depth Max控制,為了隨著攝像機(jī)的拉伸,可以得到更多的紋理細(xì)節(jié),可將此值,加到5以上。Texture Time控制了煙塵紋理的變化速度??梢援a(chǎn)生聚散的效果。當(dāng)然完全是程序紋理的方式。Texture Origin控制了煙塵的整體移動(dòng)方向,控制煙霧的方向。
為了便于二次使用,為風(fēng)向添加了,控制器,表達(dá)式如圖06。
最終可以通過控制器的旋轉(zhuǎn),直接控制紋理的方向和變化速度。如圖08
最終的效果如圖09,此種動(dòng)畫煙塵,渲染后非常穩(wěn)定。

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