有些同學(xué)對人物模型的制作可能還會有些不了解,本文就ZBrush&Maya的人物模型實(shí)例為大家詳細(xì)的介紹人物模型的制作流程。
衣服
在Marvelous Designer中,我創(chuàng)建并模擬衣服,并將它們作為OBJ文件導(dǎo)出到ZBrush。在ZBrush中,我使用ZRemesher來使衣服具有更好的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),并且我使用微網(wǎng)格技術(shù)來添加更多細(xì)節(jié)。
道具
我開始使用Dynamesh作品中的肩甲和骨頭之類的東西,在那里我可以更自由地玩形式而不用擔(dān)心拓?fù)??;A(chǔ)表單完成后,我進(jìn)行了快速的重新拓?fù)洌㈤_始分割并添加更多細(xì)節(jié)。我還創(chuàng)建了一個insert multimesh畫筆曲線,然后使用它。
紋理
我使用Substance Painter進(jìn)行紋理處理。它有一個強(qiáng)大的程序系統(tǒng),可以幫助加快繪畫過程(程序紋理,智能蒙版)。我喜歡使用填充圖層并在圖層蒙版中繪制,因?yàn)樗试S我隨時輕松調(diào)整顏色。我從油漆顏色開始,然后我添加了污垢層,我在不同的通道工作,同時彌漫,粗糙和正常。
瑪雅的XGen
對于頭發(fā)和皮草,我在Maya中使用了XGen(交互式修飾)。我使用密度,長度和梳子等刷子在層中雕刻修飾,添加不同的修飾符,如叢和噪音。
照明在Arnold
我使用了三個區(qū)域燈(頂部的一個關(guān)鍵燈使他看起來有點(diǎn)生氣,一個補(bǔ)光燈,一個背光燈將模型與背景分開)和aiSkyDomeLight與HDRI。
Arnold的陰影
皮膚角色被分配了一個aiStandardSurface材料。漫反射貼圖插入“次表面顏色”,粗糙度粗糙度和法線貼圖到凹凸貼圖。調(diào)整IOR值以得到所需的結(jié)果(皮膚的IOR值作為Arnold標(biāo)準(zhǔn)著色器材料中的預(yù)設(shè)值,為1.4)。次表面類型切換到randomwalk。我使用AiColorCorrect粗糙度和顏色映射來進(jìn)行飽和度和對比度。對于道具,我也使用aiStandardSurface。
到這一步為止我們的憤怒戰(zhàn)士就宣告完成了,對于人物模型的制作流程你有了解到嗎?