隨著版本的不斷更新,ZBrush這些年新增了很多工具,比如Z球,但很多藝術(shù)家仍然發(fā)現(xiàn)他們需要在ZBrush內(nèi)部或外面獲取幾何圖形。
管道的另一端也有類似的情況,這里的最終渲染經(jīng)常要在其他應(yīng)用程序中完成,再以置換貼圖或法線貼圖的方式導(dǎo)出高水平細(xì)節(jié)。
因此ZBrush 4R7的焦點(diǎn)是通過新增的Keyshot bridge插件,讓它比從開始到結(jié)束都停留在一個應(yīng)用程序中要簡單得多。
新增的工具和工作流程對用戶有兩個比較大的影響。對自由職業(yè)者來說,意味著他們不需要花錢買其他高成本的建模軟件,而對忙于工作室的藝術(shù)家來說,它簡化了插入任何給定管道的過程,新的fbx導(dǎo)入器讓使用現(xiàn)有的幾何圖形變得更容易。
對于新手藝術(shù)家和學(xué)生來說,無需學(xué)習(xí)其他軟件,反而可以專注于稍微不那么傳統(tǒng)且相當(dāng)特殊的ZBrush界面。以下是ZBrush 4R7的一些最新特征:


要想前往其他應(yīng)用程序,ZBrush單個區(qū)域就需要創(chuàng)建基礎(chǔ)模型,或者生成比較好的硬表面拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),建模筆刷實際上是一整套建模工具,從擠出到橋接等等。

ZBrush早期版本中的噪點(diǎn)功能有用但有限,4R7可以混合噪點(diǎn)類型,無論是程序上的還是基于圖像的(灰度圖),并且還能保存噪點(diǎn)預(yù)設(shè),以供在場景的其他部分里使用或者完全不同的場景里。
創(chuàng)建無縫表面也比以前容易得多,也就是說效果比以前更加逼真。

讓ZBrush變得如此特殊且強(qiáng)大的很大一部分原因是它能操作大量的多邊形。傳統(tǒng)上來講,這些多邊形主要生成用來進(jìn)行更加詳細(xì)的雕刻,但4R7通過將NanoMesh變成一種“插入模型”或“繪制幾何”樣式工具,讓情況變得不一樣了。Nano模型可以由Ztools和Subtools組成。

ArrayMesh是創(chuàng)建實例工具的一種工具,但不同于NanoMesh工具,ArrayMesh比較通用且強(qiáng)大,并且階段性地工作,因此你可以生成重復(fù)的對象,鏡像原始模型,適合于構(gòu)建對稱的場景,例如坦克輪胎或車輪??梢栽贏rrayMesh面板中使用滑動條控制參數(shù),或者直接使用轉(zhuǎn)置線,在視口里實現(xiàn)。
ZBrush一直致力于3D的創(chuàng)建部分,盡管BPR渲染引擎有用,但它不能說是一種高端渲染器。
4R7引進(jìn)了一種新的Keyshot bridge插件,可以直接訪問KeyShot提供的美和現(xiàn)實主義。它也是一種實時工具,也就是說你可以在第二顯示器上打開任務(wù)窗口,在建模過程中實時獲得現(xiàn)場反饋,讓工作流程更加流暢。

這個版本的ZBrush讓停留在一個界面變得更加容易,4R7通過新的插件已經(jīng)擴(kuò)展了現(xiàn)有的導(dǎo)入選項,以流行的.fbx格式打開幾何圖像。

雖然ZBrush能夠處理數(shù)以百萬計的多邊形,但也會出現(xiàn)需要減少多邊形數(shù)量或者清理拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)的時候。
最初的ZRemesher 是一個很好的工具,但也有其自身的局限性,最明顯的就是“螺旋”問題,造成模型出現(xiàn)奇怪的流,該工具的二次迭代修復(fù)了該問題,成為很多重新拓?fù)鋯栴}的一鍵解決方案。
上一篇: max插件Grass Generator草地生成器簡析 下一篇: ZBrushCore軟件界面和導(dǎo)航介紹