Hypershade 編輯器主要是用來(lái)制作紋理、材質(zhì)節(jié)點(diǎn)的。它是從 Maya 2.0 中引入的。它不僅交互顯示菜單或者紋理的樣子,還顯示陰影網(wǎng)絡(luò)元素是怎 樣連接的,另外可以和 Hypergraph 一樣地對(duì)窗口進(jìn)行縮放和跟蹤操作。用 F 鍵 ( 擴(kuò)展窗口以適應(yīng)所有物體 ) 和 A 鍵 ( 擴(kuò)展窗口以適應(yīng)選擇物體 ) 使瀏覽帶有大量陰影組的場(chǎng)景更加容 易。
選擇 Window → Rendering Editors 命令便可以打開(kāi) Hypershade 窗口,如圖 2-38 所示。
在 Hypershade 窗口的左邊是 Visor 窗格,該窗格類似于 Outliner ,但還包含紋理圖標(biāo),并且允許和視圖一樣創(chuàng)建所需的材質(zhì)節(jié)點(diǎn)。右邊是類似于 Hypergraph 的窗格,稱為圖窗口,這里面列出了所有的材質(zhì)。在默認(rèn)情況下列出了 3 個(gè)材質(zhì): lambert1( 幾何體默認(rèn)材質(zhì) ) 、 particleCloud1( 粒子默認(rèn)材質(zhì) ) 和 shaderGlow1( 物體發(fā)光材質(zhì) ) 。
圖 2-38 Hypershade 窗口
要選擇材質(zhì),只需單擊該材質(zhì)即可 ( 如果材質(zhì)為黃色高亮顯示表示已經(jīng)被選中 ) 。然后單擊 Hypershade 工具欄中的 Show Up and Downstream Connections 按鈕或者從 Hypershade 菜單中選擇 Graph 和連接類型來(lái)觀察材質(zhì)的上流連接、下流連接或兩者。例如,如果單擊 Show Up and Downstream Connections 按鈕,粒子云將依次顯示幾個(gè)出口和進(jìn)口,如圖 2-39 所示。
圖 2-39 顯示數(shù)據(jù)連接狀態(tài)
通過(guò) Hypershade 窗口中的標(biāo)簽,可以顯示陰影組、實(shí)用工具、燈光和攝像機(jī)等。
在 Hypershade 窗口中除了可以看到材質(zhì)和紋理之外,還可以用兩種方法來(lái)直接創(chuàng)建這些項(xiàng)目。要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)圖形材質(zhì),單擊 Visor 窗格下的 Create Textures 按鈕,然后在彈出的菜單中選擇 Create Materials 命令。接著用鼠標(biāo)中鍵將一個(gè) phongE 材質(zhì)球拖到 Hypershade 一邊,拖完之后將在 Hypershade 里得到一個(gè)新的 phongE 材質(zhì)供調(diào)整。要指定該新材質(zhì),只要用鼠標(biāo)中鍵把它拖放到場(chǎng)景窗口的物體的上面,或者單擊 phongE 名稱下的三角符號(hào),并且選取 Assign Material to Selected 選項(xiàng),這適用于將一種材質(zhì)同時(shí)賦予幾個(gè)物體。
要改變材質(zhì)的屬性 ( 例如顏色、透明度 ) ,只需雙擊材質(zhì)球,彈出 Attribute Editor 窗口,然后可以任意改變材質(zhì)的屬性。在 Hypershade 里的材質(zhì)球就像其他已經(jīng)將此材質(zhì)賦予它們的物體一樣,隨著修改而自動(dòng)更新。創(chuàng)建一個(gè)新材質(zhì)的另一種方法是簡(jiǎn)單地從 Hypershade 窗口的菜單中選擇 Create Material 命令。如選擇 Create → Materials → phongE 命令,會(huì)在 Hypershade 窗口中產(chǎn)生一個(gè)新的材質(zhì),就像從 Visor 中用鼠標(biāo)中鍵拖動(dòng)材質(zhì)圖標(biāo)一樣。
要將紋理賦給新材質(zhì),可以通過(guò)菜單命令來(lái)選擇創(chuàng)建材質(zhì) ( 例如 Create → Textures → 2D → Fractal) 或者單擊 Create Textures 按鈕,然后在彈出的菜單中選擇 Create Textures 命令,再用鼠標(biāo)中鍵拖動(dòng)一個(gè) Fractal 紋理圖標(biāo)到材質(zhì)樣本球中,如圖 2-40 所示。
圖 2-40 為材質(zhì)添加紋理
一旦完成拖動(dòng),將會(huì)打開(kāi)一個(gè)菜單,讓用戶選取要加上 Fractal 紋理的材質(zhì)元素。一般都是選擇 Default 。 Hypershade 窗口將會(huì)更新顯示 Fractal 紋理,作為輸入連接到 phongE 材質(zhì)球的連接關(guān)系 ( 左邊是輸入,右邊是輸出 ) ,而且 phongE 材質(zhì)球和任何在場(chǎng)景里的含有該種材質(zhì)的物體都會(huì)更新顯示出新的紋理,如圖 2-41 所示。
圖 2-41 紋理與材質(zhì)的連接關(guān)系
Hypershade 窗口除了現(xiàn)在所講的基本功能以外,還能完成很多其他功能。最主要的功能是可以創(chuàng)建、修改、連接和斷開(kāi)材質(zhì)及紋理等,這些功能和 Hypergraph 窗口中的一樣。它可以幫用戶在以后用 Maya 的陰影網(wǎng)絡(luò)工作時(shí)節(jié)省很多時(shí)間和精力。
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