第二種情況有點棘手。讓我們從我剛剛完成的場景開始,除去太陽以外的所有燈光。如果我把太陽放在我想要的地方,并且渲染,顏色都是錯的 - 冷,藍,而不是戰(zhàn)爭的棕色和橙色。只是太陽太高而沒有適當?shù)呐▓D17)。
如果我將VraySun換成標準的Directional Light,我可以完全控制它的顏色。我用一張日落的HDR照片替換了VraySky(在Vray覆蓋標簽中進行照明的那個)(老實說,即使沒有它,場景也可能工作,因為它的效果很微妙,而且大部分照明將是盡管如此,這仍然是一個起點。),提升了主彈跳乘數(shù),使用AO設(shè)置和Vray相機設(shè)置(圖18) - 顏色開始看起來正確,但場景太暗了(圖19)。

街道的墻壁都是陰涼的......因為它們可能應(yīng)該,但我希望它們能夠捕捉到一些光線,所以我在拱門下面放了一個壓扁的球形Vray燈(圖20)。右壁有一個略帶反光的材料(作為紫膠添加到底部著色器),所以那里有一個很好的細節(jié)圖案。
另一盞燈放在屋頂上方,在右側(cè)墻上投射一些背光(圖21)。
圖21
另一個相當大的,放在街道上方,模擬來自天空的光線(圖22) - 但這還不夠,所以在相機上方還有另一個甚至更大的一個,面向場景,提供一些補光燈前向部分(圖23)。使用大面積燈具有一些優(yōu)點 - 您可以添加來自特定方向的光線,但沒有銳利的陰影,這會使圖像混亂,并且沒有CG,點/點光分布的特性,這并不總是需要的。此外,無論是在攝影工作室還是在電影中,它都像現(xiàn)實世界中的大型柔光箱/彈跳一樣工作。如果陰影的采樣不夠好,那么缺點是渲染,有時是噪音。
在最終渲染之前,我將屋頂上方的背光調(diào)整了一點 - 飽和度更低,強度更高,旋轉(zhuǎn)了一點 - 真的沒什么大不了的。這里還有另一個問題 - 拐角處出現(xiàn)輕微出血。為了解決這個問題,我可以使用更高質(zhì)量的輻照度圖,或嘗試使用細節(jié)增強 - 犧牲渲染時間 - 但是由于圖像將以高分辨率渲染,我現(xiàn)在擁有的設(shè)置應(yīng)該足夠(在高分辨率下,即使是低輻照度圖設(shè)置也能提供足夠的信息來獲得干凈的渲染效果。實際上,我已經(jīng)將它們降低了更多,但這需要做一些輕微的修復(fù)。
場景缺乏的是一些氛圍 - 我把它留到最后,為了后期制作階段。我渲染了一個Zdepth通道,并在Photoshop中添加了輕微的霧(圖24),以及其他一些簡單的調(diào)整。 - 最終圖像看起來像(圖25)。
圖25
看到這兩種方法,我們可以得出一些結(jié)論。自動太陽/天空系統(tǒng)是一個很好的起點,在某些情況下,它本身可能已經(jīng)足夠好了。但是它雖然很好,但它并不總是足夠靈活,有些場景會從很少放置的額外燈光中受益 - 有些場景必須大部分都是手工點亮 - 一旦你有明確的方向,這并不難你想要實現(xiàn)的目標。這就是一些研究可能非常有用的地方。
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