簡(jiǎn)介: 首席建模師Darko Mitev分享了創(chuàng)建科幻城市場(chǎng)景的過(guò)程,這個(gè)過(guò)程包含了尋找靈感,創(chuàng)建主要結(jié)構(gòu),并慢慢給建筑物進(jìn)行細(xì)化的過(guò)程,這個(gè)項(xiàng)目由Maya,V-Ray,Substance Painter等軟件制作。
介紹
首席建模師Darko Mitev分享了創(chuàng)建科幻城市場(chǎng)景的過(guò)程的第一部分,這個(gè)過(guò)程包含了尋找靈感,創(chuàng)建主要結(jié)構(gòu),并慢慢給建筑物進(jìn)行細(xì)化的過(guò)程,這個(gè)項(xiàng)目由Maya,V-Ray,Substance Painter等軟件制作。
為什么選擇科幻城市?
這個(gè)項(xiàng)目源自我之前寫(xiě)過(guò)的一系列的短篇小說(shuō)中的一篇,我想將小說(shuō)中的文字描述具體化,然后創(chuàng)建一系列圖像,以視覺(jué)方式描述我要?jiǎng)?chuàng)建的世界。
參考圖片和靈感
因?yàn)檫@個(gè)項(xiàng)目需要制作的東西很多,所以我使用Pure Ref創(chuàng)建了一個(gè)巨大的參考板。我將參考分為幾類(lèi),例如電影參考資料,現(xiàn)實(shí)生活中的建筑物,現(xiàn)實(shí)生活中的道具,在網(wǎng)上找到的鼓舞人心的藝術(shù)品等。對(duì)于需要建模,紋理化或照明的每個(gè)部分,我都設(shè)置了一個(gè)單獨(dú)的參考圖像類(lèi)別。這可以節(jié)省工作時(shí)間,當(dāng)在實(shí)際的制作中時(shí),我能夠立即找到所需的內(nèi)容。
參考圖像
這個(gè)項(xiàng)目的制作沒(méi)有繪制2D概念,基本上都依靠現(xiàn)實(shí)生活中的照片和想象力來(lái)進(jìn)行3D動(dòng)態(tài)設(shè)計(jì)。這就是為什么獲得良好參考以激發(fā)想象力并為我提供足夠的信息,以便進(jìn)行有趣且實(shí)用的設(shè)計(jì)的原因。并且,最棒的是我已經(jīng)有了一個(gè)故事,它有非常具體的對(duì)城市的描述,所以可以確保每個(gè)細(xì)節(jié)都可以支持這個(gè)故事。
不要害怕空蕩蕩的場(chǎng)景
開(kāi)始制作一個(gè)很龐大的場(chǎng)景時(shí)可能會(huì)令人緊張,不知道該從何處開(kāi)始,有太多事情要考慮,容易被嚇倒和困惑。所以我喜歡一切都保持簡(jiǎn)單。
在開(kāi)始制作時(shí),我使用了一個(gè)身高180厘米的人體模型作為比例參考,并放置了一些簡(jiǎn)單的幾何體(例如立方體和圓柱體)。然后制作了一些近似于門(mén)和窗尺寸的簡(jiǎn)單模型,復(fù)制它們并放置在大概的位置上,用來(lái)確定比例。
完善簡(jiǎn)模
當(dāng)我開(kāi)始對(duì)空間有了某種了解時(shí),我回顧了故事并確定應(yīng)該突出這個(gè)區(qū)域的哪個(gè)部分,或者那棟特殊的建筑物或者道具。因?yàn)檫@些故事相互聯(lián)系,并且我已經(jīng)有來(lái)自同一宇宙的幾件模型,所以我開(kāi)始提取風(fēng)格相似且可以重復(fù)使用的道具和建筑物然后細(xì)化它們的模型。完成后,其中99%的內(nèi)容將被徹底更改,但是它們擁有已經(jīng)相同樣式的基礎(chǔ)。
Blocking Plus,永無(wú)止境的故事
由于這個(gè)場(chǎng)景非常的龐大,所以它的基礎(chǔ)模型和blockout 的結(jié)構(gòu)都使用了將近2個(gè)月的時(shí)間完成。我制作blockout 是因?yàn)?,在確認(rèn)我想要制作什么之后,小說(shuō)中故事情節(jié)的建筑物得到了很大的改進(jìn)。這就是為什么我喜歡將此階段稱(chēng)為Blocking Plus。場(chǎng)景變得越來(lái)越復(fù)雜,所以我決定將建筑物拆分為一些單獨(dú)場(chǎng)景,以便可以輕松地對(duì)每個(gè)場(chǎng)景進(jìn)行單獨(dú)處理。
制作通用并重復(fù)使用的資產(chǎn)
將建筑物拆分為單獨(dú)的文件后,我稍微地停止了一下項(xiàng)目的制作,以便思考該如何繼續(xù)。隨后我再次開(kāi)始創(chuàng)建那些可以重復(fù)使用在建筑物上的通用資產(chǎn)。這些資產(chǎn)包括許多不同類(lèi)型的空調(diào)、天線、管道、圍欄等。
另一種觀點(diǎn)
在制作到某個(gè)過(guò)程中時(shí),我做了一個(gè)總結(jié)。
在確定構(gòu)圖時(shí),我經(jīng)常移動(dòng)相機(jī),并進(jìn)行了多次迭代,移動(dòng)了一些建筑物,并從早期就嘗試了幾種不同的HDRI,以幫助測(cè)試不同結(jié)果。但是這個(gè)項(xiàng)目嘗試了一些我通常不做的事情。在制作了大致的街道之后,我將它們導(dǎo)出到UE4并設(shè)置了幾個(gè)碰撞參數(shù),當(dāng)時(shí)我在這個(gè)城市中穿梭時(shí),這是有史以來(lái)最酷的事情,它幫助我意識(shí)到了這個(gè)項(xiàng)目的規(guī)模和復(fù)雜性。
一次制作一棟
正如我在之前文章中提到的,完成這個(gè)場(chǎng)景中所有的模型是一個(gè)緩慢而困難的工作。所以,當(dāng)將每座建筑物導(dǎo)出到單獨(dú)的文件后,同時(shí)我還導(dǎo)出了鎖定了的攝像機(jī)和HDRI的燈光,并且在建模過(guò)程開(kāi)始時(shí)就引用了它們,因此我一邊制作一邊對(duì)鏡頭進(jìn)行調(diào)整。建模完成后,我放置了自定義光源,并在單獨(dú)的場(chǎng)景中進(jìn)行了外觀開(kāi)發(fā),以縮短渲染時(shí)間。
建模
我盡力做到所有的模型同樣的整潔,然后結(jié)合使用細(xì)分和多邊形建模來(lái)完成項(xiàng)目的東西。我最初的計(jì)劃是對(duì)所有內(nèi)容進(jìn)行細(xì)分,但這會(huì)使場(chǎng)景變得越來(lái)越復(fù)雜,并且文件會(huì)變得緩慢。我喜歡使用的一種技術(shù)是對(duì)帶有倒角的模型進(jìn)行多邊形建模,但是同時(shí)還要使拓?fù)浔3指蓛簟R虼?,如果我需要將其轉(zhuǎn)換為細(xì)分網(wǎng)格的話,那么我所要做的就是添加更多的邊緣循環(huán)并稍微整理干凈它們。
所有細(xì)節(jié)
一旦我完成了所有主要的建筑模型,那么就可以花些時(shí)間到重要的地方上了?;跀z像機(jī)的視點(diǎn)鏡頭(POV),我會(huì)先挑選一部分的建筑物,然后真正帶著細(xì)節(jié)搭建城市。我通常會(huì)嘗試先平衡構(gòu)圖,以便擁有足夠的細(xì)節(jié)和介于兩者之間的休息區(qū)域。然后再對(duì)每座建筑物進(jìn)行詳細(xì)設(shè)計(jì),這非常耗時(shí),但這也是可以將一般和出色的模型區(qū)分開(kāi)來(lái)。
如果在同一棟建筑物上工作累了或者時(shí)間過(guò)程,我會(huì)停下來(lái)休息一下,然后再回到工作中。
主要建筑
最后,我擁有了12座主要建筑,它們都足夠詳細(xì),因此從攝像機(jī)視點(diǎn)鏡頭(POV)來(lái)看它們外觀都很棒。如果您在屏幕截圖中注意到它們,這些建筑物看起來(lái)并不是非常的細(xì)致。那是因?yàn)樗鼈兿駱?lè)高積木一樣由很多零件組裝在一起,而且鏡頭外還有什么東西,我完全不在乎,因?yàn)樗肋h(yuǎn)不會(huì)被看到。
對(duì)其余建筑物建模
就細(xì)節(jié)而言,主建筑物之外的其余的建筑要寬松得多。它們是如此遙遠(yuǎn),以至于我不必在它們身上花費(fèi)更多的時(shí)間去完善。我分散了一些預(yù)制資產(chǎn),使它們看起來(lái)不會(huì)過(guò)于重復(fù)。一些建筑物是基于圖像紋理完成的。我在其上繪制建筑物的紋理,然后開(kāi)始拆分和拉伸以制作細(xì)節(jié)。
地下城
地下部分的細(xì)節(jié)優(yōu)化是我解決的最后一件事,因?yàn)樗^(guò)復(fù)雜。我想先制作所有其他建筑物和道具,以便可以將它們用來(lái)制作更復(fù)雜的細(xì)節(jié)。對(duì)于此場(chǎng)景,我確保從相機(jī)視點(diǎn)鏡頭(POV)來(lái)看“地下城”看起來(lái)復(fù)雜而緊湊,但實(shí)際上存在相機(jī)看不到的巨大空白。我計(jì)劃在另一個(gè)項(xiàng)目中使“地下城”更加清晰可見(jiàn),因此我為在將來(lái)的項(xiàng)目中解決一些問(wèn)題留了余地。
秘訣1-大型項(xiàng)目
不要被項(xiàng)目的龐大嚇到,不如花費(fèi)多一些時(shí)間做出讓自己引以為傲的事情。
秘訣2-做研究
如果制作時(shí)沒(méi)有概念圖,那么制作之前可以給作品創(chuàng)作一個(gè)剪短的背景故事,然后根據(jù)這個(gè)故事尋找盡可能多的參考圖像。這將為您的制作省去很多麻煩!
秘訣3-blockout是關(guān)鍵
確保在blockout階段花更多時(shí)間。不要著急!并盡早設(shè)置相機(jī)角度,然后從相機(jī)的視點(diǎn)鏡頭(POV)中開(kāi)始構(gòu)建場(chǎng)景。這將確保不會(huì)浪費(fèi)時(shí)間制作看不見(jiàn)的細(xì)節(jié)。
上一篇: 使用Maya和Substance Painter制作一輛Q版越.. 下一篇: MAYA怎么制作鐳射材質(zhì)效果

