該模型大體外形是在Maya中設(shè)計(jì)建模出來(lái)并展開(kāi)的。一般來(lái)說(shuō),我們應(yīng)該盡量使用四邊形,并且保持布線很清晰,這會(huì)讓后來(lái)的展開(kāi)和變形工作變得更簡(jiǎn)單。在我布置好所有主要的四邊形后,就將模型導(dǎo)入到ZBrush中,準(zhǔn)備開(kāi)始工作,渲染的步驟可以到Renderbus渲染農(nóng)場(chǎng)免費(fèi)渲染,加快出圖速度。
1、我開(kāi)始時(shí)用Subtool 和basic sculpting tools來(lái)塑造外形和制作細(xì)節(jié)。覺(jué)得滿意之后,將保留有大體棱廓還不會(huì)嚴(yán)重影響渲染時(shí)間的細(xì)分網(wǎng)格導(dǎo)入到Maya。剩下來(lái)的細(xì)節(jié)就是用ZBrush導(dǎo)出的normal 和cavity圖來(lái)完成的。
2、照明:
這個(gè)場(chǎng)景中的照明分為主光源,反射光源和一個(gè)背光。主光源用來(lái)投射主要的陰影,反射光是一個(gè)低強(qiáng)度的橘紅色光
3、貼圖:
我合并了反射貼圖和凹凸貼圖,還有cavity貼圖,來(lái)生成我的貼圖的主要部分。因?yàn)槲业哪康氖窍肷梢粋€(gè)靜幀圖片,我在Photoshop中依據(jù)我的主要渲染攝像機(jī),繪制了我的貼圖,然后用camera projection 技術(shù)導(dǎo)回了我的模型上
4、渲染和合成:
在渲染了所有的獨(dú)立通道后,我將他們?cè)赑hotoshop中合成并調(diào)整,結(jié)果如下
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