這應該是我第一篇帖子吧?呵呵 廢話不多少了。這篇帖子主要是在下平常生活和工作的時候收集的一些關于骨骼的插件,拿來和大家分享一下,交流一下經(jīng)驗。我手頭里的這些插件好多人手里都有。但是貌似沒有什么集體整理和簡單說明的帖子。所以就想到了發(fā)這樣的一篇帖子。希望大家喜歡。
首先我最先接觸的是springmagic_0.8這個插件。當時在下正在動畫公司上班。一開始我們給人物設定的是要使用毛發(fā)系統(tǒng)的。但是前期還沒什么問題但是渲染速度稍顯慢了一點 ,到了后期工期很趕,就完全適應不了工作進度了。同事就拿來了這個插件,調(diào)試之下很是驚嘆啊。

這個是它的界面, 首現(xiàn)Spring是說它的彈性強度 值越大 彈性越小結(jié)算出來的物體也就越“硬”
(1)為最大值 LOOPS為循環(huán)次數(shù)。設置為1的話 創(chuàng)建的動畫則是循環(huán)的。 剩下兩個數(shù)值在實際操作中是不經(jīng)常甚至不用的,所以不做介紹了。 Spling Pose顧名思義是養(yǎng)條線的姿勢,也就是初始的狀態(tài) 兩個命令分別為還原和設置。BONE Pose同理 KeyRange為解算的開始和結(jié)束時間,有兩種模式。第一種為選擇你的默認時間滑塊幀數(shù),第二個為范圍 也就是說你可以自己設置解算的開始和結(jié)束幀數(shù)。下面則是選擇第二項之后設置的幀數(shù)范圍區(qū)間。 最后就是解算了 一種結(jié)算模式為養(yǎng)條線 一種則是骨骼。都可以單獨去結(jié)算也可以一起結(jié)算。解算養(yǎng)條線我主要是拿來模擬BONE的動態(tài)曲線,以及柔軟度是否合適。 這個插件強大在于快速準確的進行柔體運算,布料、頭發(fā)、身體上的小配飾等等,并且可以多套骨骼同時運算,前提是要把跟骨骼動畫設置好(cs骨骼也是可以結(jié)算的)。具體的則需要同學們自己去嘗試了。另外也有一個缺點,這也是很多類似插件一個共同的。那就是設置骨骼要在三節(jié)或者三節(jié)以上骨骼才能結(jié)算出比較完美的動畫。另外它的安裝方法很簡單 ,max里運算腳本或者直接拖進max就可以。max9要用的話會有點麻煩,需要你安裝完整版的max9并把它升級到SP2就可以了。
解決方法:如果你只需要一根骨骼,那么同樣設置三根或者三根以上的BONE,當結(jié)算完成后插件是直接將動畫塌陷成幀的,所以我們就把多余的BONE刪除掉就好了。不會有任何影響。
插件下載地址:鏈接: https://pan.baidu.com/s/14Efzy0auYBmOcKpxKZWMQg 提取碼: h8mk
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