
收集參考資料
收集參考資料是任何創(chuàng)作過(guò)程中最重要的步驟之一; 在這種情況下,我們將看一些真實(shí)的照片,這些照片將幫助我們重現(xiàn)概念藝術(shù)的可信表現(xiàn),正如您在概念藝術(shù)中所看到的,角色被衣服覆蓋,因此請(qǐng)花時(shí)間分析各種類型的材料以收集正確的參考資料。
阻止基礎(chǔ)網(wǎng)格
在這一步中,我們將開(kāi)始阻止角色的基礎(chǔ)網(wǎng)格,我使用了ZBrush的基礎(chǔ)模型,使用移動(dòng)工具和Clay Buildup畫筆,我開(kāi)始構(gòu)建模型,直到我得到一個(gè)與概念藝術(shù)的姿勢(shì)相匹配的漂亮輪廓,不要急于這一步,花點(diǎn)時(shí)間,用純色檢查你的輪廓總是好的,這樣你就不會(huì)被細(xì)節(jié)分散注意力。
阻止次要元素
當(dāng)我對(duì)基礎(chǔ)網(wǎng)格感到滿意時(shí),我會(huì)跳進(jìn)諸如服裝和配飾之類的次要元素,我在這里使用的方法非常簡(jiǎn)單,基本上是屏蔽,提取,移動(dòng)和zremeshing,在這一點(diǎn)上,我并不關(guān)心細(xì)節(jié),對(duì)于皮帶,鏈條,燈和其他小功能的配件,我在Maya模擬了poly。

在奇妙的設(shè)計(jì)師制作衣
我決定嘗試使用Marvelous Designer,看看我是否可以使用有利于我的軟件來(lái)為服裝提供一個(gè)非常堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ),在Marvelous Designer中獲得漂亮服裝的關(guān)鍵是看看真正的服裝是如何縫合在一起的,測(cè)量結(jié)果必須相互匹配,因此當(dāng)您模擬布料時(shí),您將無(wú)法獲得看起來(lái)很奇怪的拉伸面料,一旦我對(duì)底座感到滿意,我就克隆圖案并將其作為第二層織物粘貼,減少粒子距離并將收縮值調(diào)整到比第一層織物更高的數(shù)量。
快速提示:在Marvelous Designer中,使用圖層總是很好,這樣您的服裝將更有條理,模擬將更加成功,避免偽影。
Retopology
一旦我對(duì)這個(gè)角色感到滿意,是時(shí)候進(jìn)行重新編程了,有些人習(xí)慣使用zremesher,但我個(gè)人的偏好是手工完成,這樣我就可以完全控制四邊形的分布情況在網(wǎng)格上。我從ZBrush導(dǎo)出了一個(gè)網(wǎng)格的抽取版本到Maya,并使用Quad Draw我開(kāi)始在抽取版本的頂部重新創(chuàng)建網(wǎng)格的表面。
UV
在我完成整個(gè)角色的重新拓?fù)渲螅沂褂肕aya來(lái)展開(kāi)UV,如果你計(jì)劃修復(fù),你將不會(huì)有任何問(wèn)題展開(kāi)它們,這就是為什么我認(rèn)為重新拓?fù)潆A段是注意而不是急于求成的最重要的步驟之一。
細(xì)節(jié)
在UV準(zhǔn)備好之后,我將帶有UV的網(wǎng)格導(dǎo)入ZBrush并開(kāi)始詳細(xì)設(shè)計(jì)過(guò)程。談到細(xì)節(jié),我的方法是非破壞性地工作,所以我總是使用ZBrush內(nèi)部的層,注意引用,為了給表面添加一個(gè)有趣的外觀,我使用表面噪聲,在這種情況下,我加載了無(wú)縫的織物紋理。

紋理
在所有細(xì)節(jié)完成后,是時(shí)候在Substance Painter中紋理他了,我將低分辨率網(wǎng)格導(dǎo)入到Painter中并烘焙了從ZBrush導(dǎo)出的高分辨率網(wǎng)格之后,我開(kāi)始繪制材料,因?yàn)樵谶@一步中,您的參考文獻(xiàn)始終與您相近,完成紋理并正確導(dǎo)出以在V-Ray中使用。

光和渲染測(cè)試
當(dāng)所有紋理都完成后,我開(kāi)始在3ds Max中使用一些燈光,不同的HDRI設(shè)置我的場(chǎng)景,然后是時(shí)候做一些渲染測(cè)試,看看是否一切正常。
快速提示:花些時(shí)間研究一下真實(shí)世界攝影工作室中燈光的位置。
構(gòu)成并完成角
現(xiàn)在一切正常,我將我在3ds Max場(chǎng)景中使用的模型帶到ZBrush,并開(kāi)始像概念藝術(shù)一樣構(gòu)建角色。為此,我使用了一種非常簡(jiǎn)單的技術(shù)來(lái)掩蓋套索和轉(zhuǎn)置工具,當(dāng)對(duì)姿勢(shì)感到滿意時(shí),我將模型再次導(dǎo)出到3ds Max中的場(chǎng)景,并渲染最終鏡頭。
最后的想法
人們?cè)谥谱骰驈?fù)制角色時(shí)犯下的最大錯(cuò)誤之一就是盡可能快地完成它,或直接跳入細(xì)節(jié)。我知道第一步非常無(wú)聊,但相信我,它們對(duì)于最終得到一個(gè)好結(jié)果至關(guān)重要,不要跳過(guò)或沖過(guò)去任何一個(gè)步驟,花時(shí)間保持焦點(diǎn),刪除,并在必要時(shí)重新開(kāi)始,但不要急于求成,我真的希望這篇文章可以幫助您理解我用來(lái)創(chuàng)建我的藝術(shù)作品的一些過(guò)程。



