在這篇教程中,我將從無到有創(chuàng)造一個獸人戰(zhàn)士模型,我使用的工具是Maya和zbrush,希望這篇文章,能對你有所啟發(fā)。
這一步是整個項目最重要的部分之一; 在建模,紋理化和著色模型時,良好的參考將提供更好的方向。這是我花費(fèi)大部分時間的步驟之一。我使用的方法是將概念分解為幾個部分(解剖學(xué),毛發(fā),金屬,皮膚,骨骼和眼睛),因為這個概念的裝甲有點(diǎn)模糊,我研究了另一個概念,即類似設(shè)計的盔甲。
從基本球體開始,第一步是打開Dynamesh,這樣我們就可以更自由地移動物體而不用擔(dān)心拓?fù)?。我慢慢開始塑造頭部并添加臉部的主要特征,如眼睛,耳朵,嘴巴,之后,我移動到軀干。當(dāng)我對效果感到滿意并確定不會有大的變化時,我使用zremesher來獲得更好的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)并使用細(xì)化。
當(dāng)我對角色的整體形狀感到滿意時,我開始提取ZBrush中盔甲的形狀,以用作Maya中的重新拓?fù)浠A(chǔ)。其他一些部分只是從原始模型中進(jìn)行多邊形建模。在這一步中,保持概念貼近你是非常重要的,特別是對于小件。
對于retopology,我導(dǎo)出了在ZBrush中雕刻的基礎(chǔ)網(wǎng)格的抽取版本,并且通過四邊形繪制,我開始在雕刻頂部重建幾何體。通常,眼睛,嘴巴和鼻子等區(qū)域的幾何形狀會更多; 他們模仿了面部解剖學(xué)的流動。
提示:如果您正在對稱網(wǎng)格中進(jìn)行重新拓?fù)?,則可以將一側(cè)鏡像到另一側(cè),這樣可以節(jié)省大量時間。
在我完成所有的視覺拓?fù)浜螅菚r候展開uv了。我個人傾向于使用Maya - UV工具包可以很好地處理這項工作,而且非常容易使用。在這個特殊的模型中,我將重復(fù)的部分組合在一起,例如肩甲,將希望寄托在肩膀上的小金片,等等,后來我為每一個創(chuàng)造了不同的紋理變化。

這個過程的最喜歡的工作流程是始終使用圖層。原因是它們是非破壞性的,所以我可以在分離的層上嘗試不同的技術(shù),如果我不喜歡它,我只需刪除該層而不會丟失前一層的細(xì)節(jié)。
我喜歡將我的圖層分成不同類型的細(xì)節(jié),例如從對稱性中斷(將對稱性打破為有機(jī)模型總是好的,尤其是面部,因為這使它們看起來更有趣),一層用于初始噪聲皮膚,皮膚位移投影的另一層,最后是另一層用于疤痕和其他缺陷。我為盔甲做同樣的過程。

上一篇: Zbrush雕刻精細(xì)古墓怪異花(四) 下一篇: 運(yùn)用maya和zbrush雕刻獸人戰(zhàn)士詳細(xì)教程(二)..