ZBrush推出UV Master插件之后解決了UVs拆分的難題,用戶只需要做簡單的設置,就能在幾秒鐘內(nèi)拆分好模型的UVs。同時,使用UV Master插件可以幫助用戶使用最簡單的操作高效制作UVs,任何藝術家都可以快速創(chuàng)建出非常棒的UV貼圖。那么,使用UV Master創(chuàng)建UVs都有哪些技巧呢?
有關UV Master插件的詳細介紹和下載,請參閱UV Master插件介紹。
1、可以不通過Use Existing UV Seams(使用現(xiàn)成的UV接縫)選項來使用Density(密度)模式,你只需要加載現(xiàn)有的UVs或者在其他3D軟件中預先剪切的模型。
2、如果你中意由自動展開而非像素密度生成的接縫,那么就在改善Density之前啟用‘Use Existing UV Seams(使用現(xiàn)有的UV接縫)’選項。
3、使用Smooth筆刷柔化Density貼圖:Density顏色即多邊形著色,因此平滑它可以在不同的密度之間創(chuàng)建更好的過渡。
4、處理ZSketch Unifed Skin的時候,如果你的模型導管又小又細,就將Unified Skin菜單中的Sdns滑動條數(shù)值調(diào)到最大,這將會創(chuàng)建更清楚的幾何,還能避免產(chǎn)生大量單獨的UV islands。
上圖左邊是原始Unified Skin,右邊是將Sdns數(shù)值設置到100之后的相同模型,箭頭所指的地方,Unified Skin的質(zhì)量變好了很多,從而生成了更好的UV展開。
5、UV Master試圖保持對稱,但在unified Skin ZSketch模型上工作的時候,生成的拓撲結(jié)構(gòu)可能會不對稱。如何修復這種問題呢?在Tool > Geometry菜單中,使用Mirror and Weld功能,結(jié)合適當?shù)妮S。
6、如果模型的某些區(qū)域有很多拉伸,可以創(chuàng)建多邊形分組,然后新的UV islands會減少或刪除多余的拉伸。在某些復雜的模型上,擁有單一的UV island不會產(chǎn)生最好的結(jié)果。
7、創(chuàng)建多邊形分組!多邊形分組越多,結(jié)果通常更好,而且失真也較少,加上更好的UV空間優(yōu)化,它同樣也是減少處理帶有洞和通道模型的時間的一種好方法。
8、壓扁模型的時候,可以使用ZAppLink,利用自己選擇的2D編輯器來處理模型。該操作只有在你的Tool有現(xiàn)成的紋理(在Tool > Texture Map菜單里)的時候才有用,對多邊形著色不適用。
9、仔細檢查模型的拓撲問題。UV Master可以處理大多數(shù)這樣的問題,但針對有些拓撲問題,結(jié)果并不具有預知性,建議使用Tool > Geometry sub-palette里的‘Check Mesh Integrity’功能。
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