嗨,我的名字是Yulia Sokolova,我是一名從事游戲開發(fā)的2D / 3D角色藝術(shù)家。在本教程中,我想基于Kati Sarin S的原始概念展示我創(chuàng)建實(shí)時Samurai角色的管道。我將使用各種軟件,如ZBrush,Maya,Substance Painter和Marmoset。
在ZBrush,Maya和Substance Painter中創(chuàng)建一個風(fēng)格化的角色
當(dāng)我開始這個項(xiàng)目時,我已經(jīng)清楚地了解了我要做什么(感謝Kati的概念)以及它在風(fēng)格和顏色方面的外觀。但無論如何,我需要為解剖學(xué)特別是衣服找到一些有用的參考,因?yàn)槲矣悬c(diǎn)擔(dān)心和服的所有復(fù)雜的折疊。我不想使用像Marvelous Designer那樣的任何布料模擬包,因?yàn)槲蚁氡3趾唵?,但我需要意識到折疊是如何形成的; 布料拉伸的方式和位置。我通常使用Pinterest和Google來收集我可能需要的任何類型的圖像。我將所有內(nèi)容拖放到PureRef中,為每個新項(xiàng)目創(chuàng)建多個情緒板。
PureRef中的參考和情緒板
這里重要的是不要放棄。使用您的參考,找到弱點(diǎn)并修復(fù)它們。在某些時候,模型將開始越來越好看,繼續(xù)前進(jìn)
我沒有任何關(guān)于這個項(xiàng)目的截止日期,因?yàn)槲艺跒槲业耐顿Y組合制作它,所以我沒有任何界限,我決定不使用任何現(xiàn)成的基礎(chǔ)網(wǎng)格。我從一個dynameshed球體開始我的阻擋,并使用Insert Sphere Brush為手臂,腿和其他一切添加更多球體。通過這種方式,我可以在練習(xí)解剖結(jié)構(gòu)時玩形狀和比例。
從頭開始始終是一個挑戰(zhàn),因?yàn)橐婚_始一切看起來都很混亂,根本沒有吸引力。這里重要的是不要放棄。使用您的參考,找到弱點(diǎn)并修復(fù)它們。在某些時候,模型將開始越來越好看,繼續(xù)前進(jìn)。
我在攔截階段使用最基本的工具。這些是Move Brush,Clay Buildup Brush,Dam Standard Brush,Pinch和Inflate。除此之外,我正在使用蒙版和多邊形組,并嘗試盡可能降低拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),以便更容易操縱形狀并移動周圍的東西。
在ZBrush設(shè)計(jì)
我復(fù)制了身體網(wǎng)格以阻擋緊身衣服,例如這件衣服。我只需使用Select Lasso工具選擇所需的零件,然后選擇Delete Hidden來刪除不需要的幾何體。我可以通過使用ZModeler工具及其Extrude函數(shù)使某些部件更厚,該函數(shù)可以應(yīng)用于單獨(dú)的多邊形或多邊形島。
在ZBrush雕刻衣服
對這件和服的大件衣服進(jìn)行造型的過程在開始時幾乎是一樣的。我正在使用正文網(wǎng)格或使用拓?fù)洚嫻P在主體網(wǎng)格上繪制出初始塊。
然后我使用移動刷來拉網(wǎng),延伸袖子和底部,直到我有一個很好的定義輪廓。請注意,在此步驟中,我仍在處理最低細(xì)分。一旦我對輪廓感到滿意,我就使用Panel Loops增加厚度。您可以在EdgeLoop選項(xiàng)卡中找到它們,該選項(xiàng)卡位于幾何菜單中。我還要弄皺邊緣,以便在我添加更多細(xì)分時,一切都保持足夠清晰。
最后,我使用Michael Vicente(Orb)的Orb_Cracks畫筆來創(chuàng)建風(fēng)格化的折疊。這部分既有趣又充滿挑戰(zhàn),因?yàn)槲倚枰诖?,中,小?xì)節(jié)之間保持平衡,而不要過多地考慮現(xiàn)實(shí)主義。我盡量保持折疊盡可能簡單,不斷提到我之前收集的圖像的情緒板。
在ZBrush中建模和服
有時這個步驟可能會浪費(fèi)時間來處理緊迫的截止日期,但對于個人項(xiàng)目,我更喜歡在ZBrush中為我的角色添加顏色以查看它是如何工作的。我不會導(dǎo)出這些顏色或進(jìn)一步使用它們作為紋理,但我真的很喜歡使用Polypaint功能進(jìn)行初始顏色遮擋,因?yàn)樗浅?焖俸头奖?。只需將畫筆切換到RGB模式并移動控制滑塊即可調(diào)整筆觸的不透明度,強(qiáng)度和柔和度。
ZBrush中的Polypainting
Maya是我的視覺拓?fù)溥x擇工具。我也將它用于硬表面建模和UV映射,因?yàn)樗菀自谝粋€程序中完成所有操作而無需在各種包之間跳轉(zhuǎn)。
在我開始制作低多邊形之前,我在ZBrush中抽取所有內(nèi)容,因?yàn)镸aya在處理數(shù)百萬個多邊形時有點(diǎn)慢。我還取消選中 ZBrush中的Export Sub Groups按鈕,這樣它就不會將每個多邊形組轉(zhuǎn)換為單獨(dú)的幾何體。
將高多邊形對象導(dǎo)入Maya后,我在控制面板中啟用了“生成實(shí)時”功能,將對象轉(zhuǎn)換為實(shí)時曲面。現(xiàn)在,我可以使用Modeling Toolkit菜單中的Quad Draw功能在其上創(chuàng)建一個新的幾何體。
Maya的Retopology
在將我的模型帶到Substance Painter之前,我在Maya中使用了一個老技巧,可以幫助我避免烘焙時陰影中的錯誤。我創(chuàng)建了一個簡單的兩幀動畫并分離了網(wǎng)格的所有重疊部分(不要忘記為你的角色的高多邊形和低多邊形版本做它,以便它們具有相同的位置?。?。我按下鍵盤上的S以保存時間軸上對象的這個位置。這樣,我有一個關(guān)鍵幀用于組合網(wǎng)格,另一個關(guān)鍵幀用于單獨(dú)的塊。
爆炸網(wǎng)格進(jìn)行烘焙
在Substance Painter中使用Metallic-Roughness模板設(shè)置新文件后,我在網(wǎng)格的爆炸版本上烘焙所有地圖,然后將其替換為編輯>項(xiàng)目配置中的組合地圖。
我切換所有地圖以檢查一切是否干凈,然后開始紋理化。這是我最喜歡的一步(同時雕刻高分子),因?yàn)樗o了很多創(chuàng)作自由。Substance Painter擁有許多工具和功能,非常適合逼真和風(fēng)格化的紋理。在這個項(xiàng)目中,我使用它的PBR功能,因?yàn)槲蚁胪鎰討B(tài)光源,讓我的材料看起來更像他們的現(xiàn)實(shí)生活參考(即我使用Weave紋理布料,金屬/粗糙度參數(shù)的金屬部件等等)。
我正在使用大量帶有蒙版的填充圖層,這使得繪制過程更加靈活,因?yàn)槲铱梢暂p松調(diào)整每個元素的顏色和其他圖層參數(shù)。
Substance Painter中的烘焙和紋理
有時我會使用Transpose Master在ZBrush中構(gòu)建我的模型。然而,這次我關(guān)注皮膚重量和紋理,因?yàn)槲艺谥谱饕粋€應(yīng)該是動畫的實(shí)時模型。因此,我決定在Maya中設(shè)置一個簡單的裝備,僅用于冒充和演示目的。Maya中的HumanIK功能允許您將現(xiàn)成的骨架綁定到網(wǎng)格。
瑪雅的擺姿勢和索具
當(dāng)所有紋理都準(zhǔn)備好并導(dǎo)出后,我將所有紋理都放入Marmoset Toolbag中。我喜歡在這個程序中渲染,因?yàn)樗梢云交靥幚淼投噙呅魏透叨噙呅尉W(wǎng)格,同時高速和實(shí)時渲染。
我調(diào)整著色器,設(shè)置燈光并檢查一切看起來如何。我使用一組相機(jī)拍攝我模特的全身和特寫場景,這有助于從各個角度展示它并構(gòu)建平衡的構(gòu)圖。
這幾乎是我的程式化角色創(chuàng)作過程!我希望您已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了一些有用的提示和技巧,可能對您未來的項(xiàng)目有所幫助。謝謝你的閱讀!
Marmoset Toolbag中的最終演示
武士風(fēng)格化的角色實(shí)時模型
上一篇: PullDownIt破碎插件制作破碎的墻體 下一篇: Maya零基礎(chǔ)教程第一部分:操作界面