最終效果圖:

建模
我從簡(jiǎn)單的低多邊形場(chǎng)景制作開始,這樣可以幫助我找到合適的合成效果,相機(jī)的角度和基本的照明設(shè)定。完成主要物體的建模后我開始添加紋理,比如裂縫等等,這樣使物體和紋理都能看起來更自然。

我創(chuàng)建了很多分散在地面上的小道具,我覺得這么做能讓環(huán)境變得更加真實(shí)和可信。這些小細(xì)節(jié)還幫助我把想象轉(zhuǎn)變?yōu)榱爽F(xiàn)實(shí),因?yàn)槲蚁嘈怒h(huán)境場(chǎng)景真正的力量在于細(xì)節(jié)。


建模過程使用的是基本的多邊形技術(shù),我在紋理制作上的注意力要多于這個(gè)項(xiàng)目中的幾何體制作。在制作中我發(fā)現(xiàn)要保持所有物體的真實(shí)測(cè)量大小是很容易的。
紋理和uv貼圖
我必須說紋理制作是我在整個(gè)項(xiàng)目制作中最喜歡的部分!uv貼圖是用平面貼圖完成的,展開之后調(diào)節(jié)重疊的邊緣。大部分的物體我都是用的標(biāo)準(zhǔn)瑪雅描影器和法線貼圖、漫反射貼圖、反射貼圖和特殊貼圖,還有一些mr材質(zhì)做更小的元素。我在每一個(gè)物體的上面都覆蓋了大量的紋理以得到最終的效果。我真的很喜歡制作大的紋理,在這個(gè)項(xiàng)目中主要建筑的分辨率大約是每個(gè)紋理2k。
我通常是從一個(gè)基本材質(zhì)開始的,修改顏色和對(duì)比度,然后添加小元素(圖05)。添加細(xì)節(jié)時(shí)要注意的是不能使紋理看起來太重。我經(jīng)常會(huì)用一個(gè)非常小的距離烘培一個(gè)環(huán)境閉塞通道,來發(fā)現(xiàn)需要添加更多細(xì)節(jié)的區(qū)域,因?yàn)橹挥胾v還不夠(圖06)。從不同的文件夾中轉(zhuǎn)換細(xì)節(jié)時(shí)要保持紋理同樣的密度也非常重要。


法線貼圖是使用nvidia插件和crazybump創(chuàng)建的。我把之前的灰色圖片上的不需要的細(xì)節(jié)都移除了,比如污點(diǎn),挑染和涂鴉等等,然后基于材質(zhì),我把基礎(chǔ)紋理做了模糊,調(diào)節(jié)對(duì)比度和透明度來控制景深。有時(shí)候,如果法線貼圖仍然看起來很平面,我會(huì)手繪石頭之間的縫隙,比如增加更多的景深。

渲染,照明和合成
渲染沒有什么特別的。我用的是mental ray渲染工具,modified physical sun和sky作為照明(圖08)。我還添加了一些發(fā)光點(diǎn)來突出一些細(xì)節(jié)。最后我添加了一些隱藏的物體向場(chǎng)景中投射陰影。


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