maya制作科幻女戰(zhàn)士模型的理念和方法,效果圖如下:
概念
這個(gè)角色的想法是當(dāng)我在互聯(lián)網(wǎng)上看到Trevor Claxton它的概念。 我以為這是一個(gè)這么新鮮和令人敬畏的設(shè)計(jì),我只是不能阻止自己做這個(gè)。 此外,重新創(chuàng)造這樣一個(gè)驚人的作品的挑戰(zhàn)是另一個(gè)重要的動(dòng)機(jī)方面。
比例
首先要做的就是讓身體正確的比例。 在這個(gè)具體的模型中,我使用了我以前制作的母基網(wǎng)格并導(dǎo)入ZBrush。 這讓我節(jié)省了一些時(shí)間,直接跳到我需要的比例和剪影。 我用實(shí)際的概念作為參考。 即使這個(gè)概念不是在建模姿勢(shì)中,但是從腿部尺寸,腰圍尺寸和軀干尺寸中提取一些信息也是足夠好的。 我真的想得到一個(gè)狹窄的腰,厚的大腿和小腳。 得到一個(gè)堅(jiān)實(shí)的身體基礎(chǔ)是重要的,因?yàn)樗悄P蜕系钠渌磺械膮⒖肌?
西裝封閉
一旦我對(duì)身體的比例感到滿意,我可以繼續(xù)前進(jìn)到西裝封閉。 在ZBrush中,我復(fù)制了SubTool的身體,第二個(gè)細(xì)分下來(lái),刪除了最低和最高的細(xì)分。
然后我掩蓋了整個(gè)身體,但頭部(1)。 屏蔽后,我點(diǎn)擊隱藏點(diǎn),隱藏頭部,然后刪除隱藏,以擺脫頭部。 這讓我第二個(gè)只有身體的SubTool(2)。 現(xiàn)在有了這款西裝,我可以用標(biāo)準(zhǔn),粘土管,粘土堆積等刷子開始阻擋衣服的形狀和細(xì)節(jié)。 那就只是添加和拋光形狀和細(xì)節(jié)的問(wèn)題(4)。
高分辨率重構(gòu)
在勾畫出西服的所有細(xì)節(jié)之后,我使用ZBrush中的Decimation Master降低多邊形數(shù)量。
移動(dòng)到Maya
然后我將抽取的網(wǎng)格導(dǎo)入Maya(1),并開始使用Maya的新建模工具包(2)重新制作西服,直到我使用更清晰的拓?fù)?3)重新組裝了所有套裝。
自定義阿爾法
在高分辨率建模階段結(jié)束之際,我從3D模型中做了一些自定義的阿爾法,以添加我的模型的最終細(xì)節(jié)。 在下面的圖片中,您可以看到左側(cè)的3D模型和右側(cè)的通訊對(duì)象。
用阿爾法添加細(xì)節(jié)
該過(guò)程類似于以下內(nèi)容:
1.在ZBrush中將要用作alpha的形狀建模并導(dǎo)出為OBJ
2.將其導(dǎo)入到ZBrush中,將其放在畫布中,然后按“T”放下工具
3.在畫筆調(diào)色板中單擊并選擇MRGBZGrabber畫筆
4.選擇MRGBZGrabber畫筆后,在畫布上的任意位置單擊并拖動(dòng),直到其覆蓋整個(gè)畫布。 當(dāng)您釋放它時(shí),ZBrush將從畫布中捕獲并存儲(chǔ)顏色和ZDepth信息
5.您將在Alpha子調(diào)色板中找到ZDepth信息。 選擇alpha并導(dǎo)出
6.在Photoshop中打開它,并將文檔大小調(diào)整為正方形
最終細(xì)節(jié)
隨著高分辨率重新做法,我將所有的部分作為分離的SubTools導(dǎo)入到ZBrush中,以進(jìn)行最終的細(xì)化和拋光。 我使用了我創(chuàng)建的阿爾法,而且用標(biāo)準(zhǔn)的刷子,我在織物和橡膠區(qū)域添加了一些褶皺。
Game-res模式
從一開始我就希望這是一個(gè)游戲的角色,所以一旦高分辨率模型完成,那么現(xiàn)在是時(shí)候在游戲模型上工作了。 此時(shí)該過(guò)程與“高分辨率再拓?fù)洹辈襟E非常相似。
我再次使用Decimation Master在我的高分辨率模型下獲得較低的多邊形數(shù)量版本(1)。 然后我可以將其導(dǎo)入到Maya中進(jìn)行重新拓?fù)洌沁@次是游戲-res版本,大約15k到20k的多邊形(2)。 一旦重新拓展工作完成,我然后將模型分成幾個(gè)部分,每個(gè)部分可以有自己的UV集和紋理? 頭(黃),頭發(fā)(紅色),眼睛和牙齒(綠色)和身體(藍(lán)色)(3)。
重要的是要打破這樣的材料,因?yàn)槟M軌颡?dú)立地控制材料特性和分辨率,特別是頭部,因?yàn)樗ǔJ侨宋锏慕裹c(diǎn)。
面部拓?fù)?
另外需要考慮的是面部拓?fù)洹?重要的是,環(huán)繞著臉部結(jié)構(gòu),肌肉等等。 當(dāng)動(dòng)畫師在面部表情上工作時(shí),這將使臉部變形更好。 雖然這不是目標(biāo),但總是一個(gè)很好的做法。
紋理非常簡(jiǎn)單。 正常地圖和遮擋圖用xNormal烘烤。 從Photoshop中的正常貼圖中提取腔圖,并附有一組個(gè)人動(dòng)作,但您可以使用PS或nDO的xNormal過(guò)濾器。 對(duì)于臉,我在Mudbox中使用了真正的照片參考投影。
擺姿勢(shì)
為了讓角色在最后的渲染中有一些態(tài)度,我決定像這個(gè)概念一樣構(gòu)建模型。 為此,我將游戲模型導(dǎo)入ZBrush并使用轉(zhuǎn)置工具。
冒充的過(guò)程如下:
1.遮掩你想要的模型部分
2.選擇移調(diào)旋轉(zhuǎn)工具,并將其放置在所需樞軸點(diǎn)處的轉(zhuǎn)置線的末端
3.單擊并拖動(dòng)另一端旋轉(zhuǎn)并構(gòu)建未屏蔽的部分
擺姿勢(shì)II
我基本上按照這三個(gè)步驟來(lái)構(gòu)成全身。 它采取了一些來(lái)回,面具,觸摸ups和正確安置的轉(zhuǎn)置工具,以獲得一切正確提出,但它絕對(duì)比傳統(tǒng)的索具方式快得多。
渲染
為了渲染這個(gè)角色,我使用了Marmoset Toolbag。 這是非常好的,因?yàn)樗o了模型,游戲中的外觀,因?yàn)樗鼛缀跏且粋€(gè)游戲引擎。 但是,在將模型引入Marmoset之前,在將模型從Maya導(dǎo)出到Marmoset時(shí),您需要執(zhí)行幾件事情。
1.確保根據(jù)UV組拆分模型,并將它們相應(yīng)地命名給每個(gè)對(duì)象,以便以后進(jìn)行管理,然后確保同時(shí)選擇它們?nèi)繉?dǎo)出
2.然后轉(zhuǎn)到文件>導(dǎo)出選擇。 在導(dǎo)出窗口中,選擇OBJexport作為文件類型,并確保組已打開。 這對(duì)于保證模型將被導(dǎo)出為分離的對(duì)象而不是一個(gè)對(duì)象在一起很重要
3.將其導(dǎo)入到Marmoset中,您將獲得一個(gè)與Maya中完全匹配對(duì)象的塊的列表,然后您將可以為其中的每一個(gè)分配一個(gè)材料
照明設(shè)置
在完成了所有材料的分配之后,用相應(yīng)的紋理,我做了一個(gè)快速的照明設(shè)置。 首先,我選擇車庫(kù)在天空照明預(yù)設(shè)(1)作為我的全球照明。 然后我添加了一些動(dòng)態(tài)燈(2),一個(gè)在頭(A)上輕輕地照亮臉部,另一個(gè)遠(yuǎn)在側(cè)面(B)。 之后,這只是一個(gè)放置相機(jī)的問(wèn)題,調(diào)整視野,在這種情況下,這是非常低的15.00,并渲染(3)。
合成
使用渲染圖像的Alpha通道中的蒙版,我可以輕松地將字符與原始背景(A)隔離開。 我在“乘法”模式中添加了一個(gè)遮擋傳遞給它一個(gè)更多的陰影信息(B)。 然后,我在Photoshop中創(chuàng)建了一個(gè)簡(jiǎn)單的背景,與渲染中的照明相匹配,繪制了一些地面陰影(C),并添加了一些圖層調(diào)整來(lái)調(diào)整顏色和飽和度,以獲得最終渲染(D)。

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