今天給大家?guī)?dmax中的箭雨場景的制作的詳細(xì)教程。本文分上中下三節(jié),此為第二節(jié)。
第6步
刪除Shape運(yùn)算符,而不是在 運(yùn)算中引入Shape Instance運(yùn)算符。選擇靜態(tài)箭頭網(wǎng)格作為粒子幾何對(duì)象。
形狀實(shí)例
第7步
轉(zhuǎn)到Display運(yùn)算符,選擇Geometry作為Type 選項(xiàng)?,F(xiàn)在,您可以在視口中看到粒子刻度已更改為箭頭。但箭頭隨機(jī)出現(xiàn),沒有任何特定的方向軸。

顯示操作對(duì)象
第8步
要強(qiáng)制箭頭沿特定和正確的方向飛行,請(qǐng)?jiān)谑录幸肓硪粋€(gè)“ 旋轉(zhuǎn)”操作符。將Orientation Matrix 模式更改為Speed Space Follow并將Y軸設(shè)置為90度。

方向矩陣
第9步
現(xiàn)在你可以看到箭頭正朝著正確的方向前進(jìn)。

箭的方向
第10步
轉(zhuǎn)到Space Warps> Forces> Gravity并 在視口中創(chuàng)建一個(gè)Gravity圖標(biāo)。

太空扭曲>力量>重力
第11步
在事件中插入強(qiáng)制運(yùn)算符。在“ 力空間扭曲”列表中添加“ 重力 ” 。由于重力的作用,箭頭的粒子向地面彎曲。

強(qiáng)制操作對(duì)象
第12步
更改速度和變化的值,以便箭頭可以落在框上。您必須使用Speed 運(yùn)算符的這些值來獲得所需的結(jié)果。

速度運(yùn)算符
第13步
轉(zhuǎn)到Space Warps> Deflectors> UDeflectors并在視口中創(chuàng)建兩個(gè)UDeflector圖標(biāo)。

Space Warps> Deflectors> UDeflectors
第14步
選擇第一個(gè)UDeflector圖標(biāo)后,單擊Pick Object并選擇地平面網(wǎng)格以使其成為偏轉(zhuǎn)器。

選擇對(duì)象
第15步
按照相同的方法,選擇第二個(gè)UDeflector并單擊Pick Object以選擇框網(wǎng)格以使其成為偏轉(zhuǎn)器。

選擇對(duì)象